Gameover_lang – spiller guide nrw

Gameover_lang - spiller guide nrw

Game Over – men ikke i gymnastiksalen

Børn er interesseret i computerspil. For at få succes i den virtuelle spilverden skal de acceptere givne regler og opgaver. Som en del af disse forpligtelser kan de udforske og udforske deres handlingsforløb, træne færdigheder og lære at mestre spillet. De udvikler sig til eksperter og viser sig vellykkede inden for billæder, filmklare rumdueller, historiske krige, sære fantasihistorier og tegneserieformede eventyr.

Men hvordan ville børnene bevise sig selv, hvis de fik til opgave at overføre reglerne for et computerspil til en selvudviklet forhindringsbane i et motionscenter? Ville en sådan opgave vække computerspilere? Kan børn i klasse 1 – 4 genkende de forskellige opgaver med deres definerende egenskaber, krav og regler i et computerspil og forklare dem på en forståelig måde? Er de stadig i stand til at kombinere deres fund med deres egen fantasi og kreativitet og integrere dem i en forhindringsbane? Og kurset designet til dem, der senere skal prøve det og spille, som stimulerende og spændende?

Et medieuddannelsessamarbejdsprojekt på Ildefons-Herwegen folkeskole i Köln inden for rammerne af en projektuge fra 14. til 20. maj 2005 forsøgte at besvare disse spørgsmål.

I løbet af projekt ugen måtte der først vælges et passende computerspil. Da brugen af ​​gymnastiksalen blev lovet til projektet, syntes et spil med fokus på bevægelse at være fornuftigt at bruge de eksisterende muligheder. Efter at have spurgt børnene om deres præferencer inden for computerspil, faldt valget på spillet af følgende grunde "Shrek 2":

Spillet kombinerer elementer fra Jump&Kør såvel som rollespilfunktioner. Fordi i "Shrek 2" Hver gang en gruppe mennesker er på farten, er det ideelt til implementering i et projekt, hvor teamånd og arbejde ønskes, fordi flere børn kan lege på samme tid og arbejde sammen for at finde løsninger.

De specifikke evner hos de individuelle figurer, der er specificeret i spillet, kan også overføres meningsfuldt til et oplevelsesmæssigt uddannelsesprojekt. Børnene kan interagere og rådgive, hvem der kan løse, hvilken opgave der er i overensstemmelse med deres evner.

Et typisk spring&Runscene fra spillet kan genskabes på et eventyrskurs i gymnastiksalen. Hindringer af den virtuelle skabelon efterlignes med ægte objekter i hallen.

Yderligere motivation leveres af figurens karakterer "Shrek 2" Børnene kender Boger-heltene fra filmen med samme navn, og de kan identificere sig med familiens rejsegruppe. Så de er eksperter lige fra starten og kan hjælpe med at bestemme, hvordan tingene skal implementeres i projektet.

Før projekt ugen startede brugte alle de børn, der havde tilmeldt sig projektet såvel som underviserne, computerspil "Shrek 2" at prøve igen. Det blev bekræftet, at filmen og spillet var kendt for de fleste børn.

Tidsrammen for projektet blev fastlagt af skolen med fem morgener (torsdag – fredag ​​og mandag – onsdag) fra 9:00 til 12:00. Præsentationen af ​​projektet skal finde sted onsdag fra 17.00 til 19.00. Projektledelsesteamet bestod af en lærer og to socialpædagoger.

1. dag (torsdag)
Alle projektbørn modtog en mappe i begyndelsen af ​​projektet, hvor de var i stand til at ledsage projektet med deres ideer og forslag i skrift og tegning. Seksten drenge fra klasse 1 til 4 havde tilmeldt sig projektet.
Efter at projektledelse og drenge havde forestillet sig og mødt hinanden på en legende måde, blev en videoprojektor og en XBOX-konsol tilføjet spillet "Shrek 2" tilsluttet. Ved hjælp af den delte spiloplevelse blev projektideen præsenteret og diskuteret. Børnene kunne efter hinanden lege individuelle spilafsnit, mens de andre ledsagede begivenheden med råd og akklamation. Alle havde mulighed for at stoppe spillet, hvis han bemærkede noget, der kunne være af interesse for gennemførelsen af ​​projektet.
Selv på dette tidlige stadium blev det klart, at drengene havde deltaget med stor interesse og havde forstået projektets mål. Til gennemførelsen af ​​spillet blev afgørende egenskaber og krav anerkendt af dem, navngivet og bemærket af projektledelsen. Børnene fulgte spillet, selvom det ikke var deres tur, med stor interesse og støttede hinanden med tip og hjælp, hvis den respektive spiller i en vanskelig position fik fast. Det blev klart, at alle var fascineret af spillet og nød muligheden for at bevise deres evner på en stor skærm.

Derefter gik det til gymnastiksalen, hvor sammen i små grupper blev bygget en første spontant udviklet forhindringsbane med sportsudstyr. Bagefter fik grupperne opgaven til at sammenligne deres planer med reglerne i computerspil og overveje, om og hvad der muligvis skulle ændres. Derefter blev der lavet tegninger for at forbinde elementer i spillet med forhindringerne i gymnastiksalen. Hver lille gruppe havde en kontaktperson fra projektledelsen, som de kunne vise og forklare deres egne indspillede ideer. Selv i disse første tegninger kom ideer, der senere blev vedtaget i en ændret form i præsentationskursen.
I en sidste runde blev de vigtigste oplevelser fra den første projektdag sammenfattet, og forslag til den næste dag blev samlet.

2. dag (fredag)
Fredag ​​startede med en første runde, der viser digitale fotos fra dagen før via projektoren for at opdatere hukommelsen fra den foregående dags ideer.

Derefter blev der dannet fire små grupper, som skulle arbejde sammen indtil projektets afslutning. Man sørgede for at sikre, at blandede aldersgrupper blev dannet for at have omtrent lige så stærke grupper. Hver gruppe modtog en kontaktperson fra projektledelsen til støtte, den fjerde gruppe blev støttet af forældre, der havde tilbudt deres samarbejde.
De små grupper fik 45 minutter til at teste spillet på pc’en igen. Denne gang er det dog med den specifikke opgave at forbinde visse elementer i spillet med projektideen. Til dette var det nødvendigt at udveksle oplysninger på pc’en sammen, konsultere og registrere forslag skriftligt og tegning. Ved hjælp af planlægningsskitsen var det derefter nødvendigt at opbygge en hindring i gymnastiksalen og præsentere den for hele gruppen.

Drengene byggede fire forskellige forhindringer bestående af barer, heste, gymnastiske måtter, kasser og trampoliner. Rebene, der var fastgjort i hallen, var også inkluderet.
Når de andre objekter testede objekterne, blev det klart, at de undertiden ikke vidste nøjagtigt, hvad opgaven var. De unge planlæggere og designere blev derfor opfordret til at udvikle klare og forståelige regler. Desuden blev de opfordret til at tage forholdsregler i deres planlægning for at undgå mulige ulykkesfarer.

Den sidste runde drøftede igen vigtigheden af ​​praksiskoder i brugen af ​​hver hindring. Børnene fik lektierne i løbet af weekenden til at tænke over, hvad der muligvis skulle ændres ved forhindringerne, så outsidere, de respektive opgaver er forståelige.
Da sportshallen uden for skolen også bruges andre steder i en skole, blev alle hindringer fotograferet for at kunne bygge dem nøjagtigt på samme måde i den næste uge.

3. dag (mandag)
Efter en lille opvarmningssession modtog hver lille gruppe en fotoutskrivning af deres eget parcour-element fra fredag ​​som opsætningsguide. Det viste, at de enkelte børn havde tænkt på mulige ændringer og optimeringer af deres objekter. Sammen med de andre gruppemedlemmer blev deres ideer diskuteret i den lille gruppe, installeret, testet, afvist igen, ændret og sofistikeret.
Derefter øvede den store gruppe alle dele af kurset igen. De sidste uregelmæssigheder blev elimineret sammen, og endelig blev det aftalt, at de enkelte hindringsafsnit nu skulle være uundgåelige for udenforstående.

I sidste runde blev følgende regler aftalt og registreret:
Børn, der gennemgår forhindringsløbet, kan selv bestemme, hvordan de vil gøre det. Det eneste krav er ikke at røre ved vandet (f.eks. Broer). Derudover er der ensartede objekter (f.eks. Svampe, der skal røres af hver spiller for at gennemføre en delopgave af banen), som hver spiller skal overveje for at kunne gennemføre banen.

Lyde bruges til at signalere til spillerne på den ene side, om de skal følge spillereglerne med succes eller mindre med succes, og på den anden side for at påpege, om de er på den rigtige vej eller har udført en opgave korrekt. Til dette formål bruges en xylofon (succes) og en fløjte (fiasko) på hver af de fire stationer.

Et barn pr. Station ser på spillerne og betjener xylofon og fløjte for at guide dem gennem deres legesektion.

Stationerne er forsynet med skilte og pile, så retningerne er tydeligt genkendelige.

Nogle børn bruges som forstyrrere. De bør øge vanskeligheden ved kurset ved at blokere vejen. Du kan f.eks. besejres ved at kaste med en svamp.

Et barn fra projektgruppen ledsager de spillere, der går ind i et afsnit af kurset og giver tip til, hvordan man løser en opgave.

Efter vellykket færdiggørelse af stationerne modtager deltagerne et frimærke i spilpasset i slutningen af ​​kursusafsnittet, der informerer børnene i begyndelsen af ​​præsentationen med information om den generelle procedure (f.eks.. "Vær opmærksom på tegn og tip") Er bestået.

4. dag (tirsdag)
Hindringsbanen blev yderligere differentieret og designet. Under instruktioner blev der skiltet pile og pile, som tydeligt markerer stierne i kurset. De enkelte grupper gennemgik igen deres egne kursuselementer for at opdage og rette eventuelle uoverensstemmelser og manglende detaljer.

Efter afslutningen af ​​al planlægning og renovering blev gæstebørn opfordret til at gennemgå en prøvekørsel. Et komplet løb af alle fire resulterende forhindringselementer tog ca. 25 minutter.
Testspillerne havde åbenlyst det sjovt med udfordringerne på banen. De tog spillet og dets regler meget alvorligt og gav vigtige feedback, når der var uoverensstemmelser i reglerne eller strømmen af ​​spillet. Projektgruppen var meget involveret og brugte forslagene til de sidste forbedringer i kurset.

I en sidste runde blev de individuelle opgaver til præsentationsdagen diskuteret igen.

5. dag (onsdag)
Alle børnene var begejstrede. Ville din idé om at overføre specifikke spilopgaver i et computerspil til et gymnastiksal arbejde? Ville de udviklede forskrifter forstås af alle? Og hvordan vil de andre klassekammerater opleve legelandskabet??
Drengene satte kursen op og forberedte alt til præsentationen. Alle fire stationer var forsynet med skilte og i henhold til computerspil "Shrek 2" eksisterende landskaber så meget som muligt dekoreret.
Midt i gymnastiksalen havde projektgruppen adskilt en cirkel, hvorfra man kunne se banen og se spillerne uden at komme i vejen. I en sidespor fik besøgende mulighed for at lære det computerspil, der fungerer som en model, at følge processen med projektdagene og implementeringen af ​​projektidéen i et digitalt fotoshow.
Fra kl. 17 fyldtes hallen med besøgende, der ønskede at se resultaterne af projektugen. Rusen i starten var enorm. De ankomne børn, der ønskede at afprøve kurset, fik et spilpas ved at angive alle fire stationer samt en kort instruktion om de generelle regler, og så startede de. Og nu blev det klart, at indsatsen i projektdage havde betalt sig.
De deltagende børn havde tydeligvis sjov på kurset og var begejstrede for den usædvanlige spilidee. På grund af den høje efterspørgsel og den begrænsede tid, kunne nogle børns ønsker om at gå gennem spillet igen ikke overvejes.
Drengene fra projektgruppen havde bestemt deres hænder fulde og overvågede præsentationen af ​​forhindringsbanen på en suveræn og kompetent måde.

Implementeringen af ​​computerspil "Shrek 2" i et bevægelsestilbud lykkedes. Børnene i projektgruppen havde det sjovt med spillet og udviklede et krævende, varieret kursus med elementer fra computerspilskabelonen. Deres fascination for computerspil blev taget op af projektideen og motiverede børnene til at skabe et reelt miljø, når de opfatter landskaber og udfordringer i computerspil.
Forældrenes interesse for computerspil blev vekket af tilbudet. Kunne de her se, at det handler om meget mere end fingerøvelser. Omfanget af aktiviteter reducerede ikke kun mediet med computerspil til kommunikationens indhold, men også den fordom, som computerspil ikke havde noget til fælles med virkeligheden. Snarere giver de en række uddannelsesmuligheder og læringsmuligheder, som undervisere skal bruge.

Reglerne introduceret for kurset gør det muligt at anerkende regler fra computerspil. Det blev klart, at børn er godt opmærksomme på reglerne i computerspil og accepterer dem, fordi de giver mening for dem med hensyn til spillets succes. De var også i stand til at navngive konkrete regler og overføre dem til deres kursus.

Fra samtalerne med børnene og deres forældre fra projektgruppen såvel som fra besøgendees reaktioner på præsentationsdagen kunne man se, at projektideen blev accepteret og forstået.

Implementering af projektet i lignende projektuger på skoler og andre institutioner anbefales stærkt.

Related Posts

  • Roblox – spiller guide nrw

    Roblox Game beskrivelse: En historie er der Roblox ikke. Målet med spillet er at skabe virtuelle verdener, der præsenteres i stil med LEGO eller…

  • Børnetilskud: hvad er min? ☝ omfattende guide

    Børnetilskud: Hvad er min? Børn koster en masse penge. Denne kendsgerning er uden tvivl og viser sig i familiens økonomi hver måned. Derudover skal…

  • Diner dash 2 – spiller guide nrw

    Spisestaf Dash 2 Beskrivelse af spillet: i Spisestaf Dash 2 du glider ind i rollen som den unge Flo, der ønsker at redde fire restauranter af deres…

  • Super mario galaxy – spiller guide nrw

    Super Mario Galaxy Game beskrivelse: Hvis du stables alle Super Mario-spil i et tårn, har du enten en evne til uklar, høje arkitektoniske strukturer…

Like this post? Please share to your friends:
Christina Cherry
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: